「とぐろじまの神髄」を攻略した感想とシレン5との違いについて

シレン6の「とぐろ島の神髄」と、「沈黙の神髄」を攻略しました。

5の「原始に続く穴」に比べるとかなり簡単というか、いろいろと思う所があるのでその辺の感想を書いていきます。

ちなみに筆者は5plusで原始は10回以上、わくパラとあらしの森もクリア済です。

とぐろ島の神髄をクリアした感想

まずは神髄を攻略した時のレビューです。

杖と巻物の領域は未プレイなので、ねだやしはありませんでしたが、使わなくても問題なくクリアできました。

5の原始並みの難しさを期待しましたが、かなり拍子抜けだったというのが感想です。

その理由は↓の画像を見れば一目瞭然です。

はい。復活の草がなんと4個以上入手出来てしまいます。

そして「視界不良のお香」が滅茶苦茶強いので、モンスターハウスはこれだけで事足りました。

装備への印も入れやすく、状態異常印で殴り合えばほとんど解決するのです。

武器の印は↓を参照。

修正値は強化の壺もあって+30確保でき、99Fまで割と安定したプレイが出来ました。

原始では必須級だった爆風関係の印は後半ではほとんど役に立ちません。

中盤のイッテツ戦車対策としては必要ですが、後で持て余すというのはいかがなものか。

防具の印についてはカウンター系を入れていませんが、爆風&炎軽減さえあれば他は適当でも安定しました。↓

そして、来る99階では階段が目の前に。

最後は「ヤキイモ」を食して、下品すぎる程に盛大なおならで吹き飛ばしておしまいです。

PS版の桃太郎伝説の放屁の術ですら、ここまで派手ではなかったというのに、何度見てもスゴイ演出です。

これが令和の主人公の姿だ!!

というわけで魔物を吹き飛ばしてめでたくクリア。

強化の壺と透視の腕輪があったお陰なのかもしれません。

とはいえ、5では強化や透視があっても死ぬときは死ぬほどの難易度だった記憶があります。

一応、復活の草は背中の壺の代用品として使ったため、2個ほど消費してますけれど。

ちなみに、神髄の試行回数は6回。

クリア後に「おにぎり返し」などのカウンター系が強い事を知りましたが、あればもっと簡単になったかと思われます。

ちなみに、クリアできない方向けに攻略記事も作ったので、参考になればと思います。

6に限らず、シレンシリーズに通用する基礎テクニックを使えば、神髄攻略も難しくはありません。

とぐろじまの神髄の感想もろもろ

クリアした感想としましては、5の続編がやりたかったというのが正直な感想です。

せっかくの新作だというのに、6は初代である『風来のシレン(SFC)』がベースになっているという、まさかの原点回帰だったのは残念です。

というわけでシレン6と5との違いについて、同程度の位置づけであろうダンジョン「とぐろ島の神髄」と「原始に続く穴」との比較を交えながら書いていきます。

装備成長システムの廃止

まず、一番がっかりしたのは「装備成長システム」の廃止です。

シレン4,5では装備品ごとに成長するという特徴がありました。

例えば、武器のレベルを上げることで基本値、印の数、特攻倍率などが増えるため「どの武器を鍛えるか」という楽しみ方が出来たのです。

そして、6では装備成長システムをさらに洗練して欲しいというのが願いでした。

ところが、残念なことに6ではまさかの廃止。

もっと装備成長の差別化やバリエーションの追加に期待していたのに、全くなかった事にされてしまうとは思っても見ませんでした。

神器武器の引き次第

では今回の装備選定はどうするのかと言えば「神器」の引き次第という所です。

6における武器防具は、初期値が高かったり多くの印枠がついていた方が有利なのですが、通常装備ではあまり使い物になりません。

しかし、神器は基礎値が高く、印も多く入れることができます。

そこから銀剥がしや、印増やしの巻物を使って強化していくというのが主な攻略の流れとなります。

それはそれで、多少の育成の面白さはありました。

例えば、有利な印が来るまで合成を待つか、それとも手近な印をすぐにつけるか、という風に考える所に自由度はあったかと思います。

敵との殴り合いが出来る

ま装備の強さが実感できるのは6の良さだったかと思います。

シレン5における盾はほぼ紙耐久であり、唯一「昼の盾」だけが強いというバランスでした。

足踏み回復も後半になるほど回復量が減り、1発1発が致命傷になります。

そのため、基本的にダメージを受けないように立ち回るという繊細なプレイングが要求されました。

一方、6では修正値がより重要になってきて、後半なら+30くらいあると渡り合えるようになります。

基本的には殴っては足踏み回復で間に合い、敵に囲まれそうになったら打開アイテムを切る、という感じです。

修正値を頑張って上げた分、武器防具の強さを実感できるようになるという見返りがあるので、その辺も楽しい所でした。

ただ悪く言えば、わりと大味なバランスというか、殴り合いが出来る敵であるほど対処が楽だった気がします。

もっと固定ダメージを与えてくる敵とか、特殊能力を持った敵のバリエーションも増やしてくれば、殴り合い以外の工夫もあったと思うのですが。

スーパー状態からどすこい状態へ

6の新要素である「どすこい状態」はそこそこ面白いと思いました。

5ではスーパー状態といって、ランダムで発動するボーナスモードが搭載されていました。

敵を倒すたびに攻撃力・防御力などがランダムで上がり、上手く活用すると無双できてしまうのです。

かなり強力な反面、罠を踏んだり空腹状態に近づくと、一瞬で解除されるため維持するのにもテクニックがいるのでした。

個人的には好きなシステムでしたが、5ではある意味雑なバランス調整だったかと思うので、これは廃止されて正解だったかもしれません。

その代わりに6では「どすこい状態」という満腹度が150以上で発動する強化が施されるように。

こちらはスーパー状態と違って意図的に稼げば発動できますし、制限もデメリットもそれなりにあるので、良いバランス調整だったのかもしれません。

どすこい状態は任意で発動できるため、使わなくてもクリアは可能ですが、使うとちょっと有利になる、という感じです。

夜システムの廃止について

5にあった「夜」が廃止されたのも良かったと思います。

もちろん、夜にも面白さがなかったわけではありませんが、とにかく事故率が跳ね上がるのが厄介だったのです。

未だに夜攻略のための最適解は分からずじまいであり、6でもあったらどうしようかと不安になったものです。

もしくは夜を改善してくれれば良かったとも思いますけれど。

道具の呪いは何とかしてくれ

5でもあった道具の呪いですが、6でも同様だったのは残念ポイント。

とはいえ5では「呪い師の腕輪」によるロマンプレイも可能だったので、まだ楽しみ方はありました。

けれど、6ではそんなものはなく、ただの不用品でしかありません。

装備品に関しては「○の恵み」「メッキ」「印増やし」の巻物、「装備外しの罠」でまだ何とかできます。

しかし「呪われた道具」に関しては、ほとんどゴミ同様です。

おはらいの壺・巻物も出にくいため、解呪の手段はほとんどありません。

有用だと思ってずっと取っておいたのに、いざ使おうと思ったら呪われて使えない、という状況はストレスでしかないです。

ピンチの時にいやし草を使ったけど呪われていた⇒殴られて死亡、というのは本当に無駄な気がします。

せめて呪いは装備品だけに限定して、おにぎり・草・壺だけはやめてくれませんかね?

前作では食べ物は呪われていなかったのに、まさか悪化して続投されるとは思わなかったです。

ただ「道具封印」という害悪要素が無くなったのは良かったと思いますが。

モンスターテーブルについて

とまあそんな感じで、システム回りについては以上です。

多少残念な点もありますが、稼ぐ楽しさもありますし、装備の強化の仕方や取捨選択も悪くないです。

神器もそこそこの確率で出てくれるので、見つけた時のテンションたるや、という所。

しかし、大きな問題があります。

それは神髄におけるモンスターテーブルについてです。

これが最も残念なところと言っていいでしょう。

特に「神髄」では同じようなモンスターテーブルがずっと続くため、かなり単調だと思いました。

同じ敵を何度も相手をしなければならず、旅の中での変化を楽しみ辛いのです。

しかも、陰湿な攻撃をする敵の階層は辛く、しかもそれが長いため、面白さを感じません。

例えば、毒サソリ種は「毒消しの腕輪」があればただの雑魚となりますが、その腕輪1つがないせいで長きにわたって苦労させられる、というのは面白くないです。

もし短い階層での出現であれば、「あとちょっとだから頑張ろう」となりますが、10Fほど続くのはうんざりします。

「錆よけの腕輪」や「魔法弾避け」だけで打開できるミドロ種・ガイコツまどう種も同様の事が言えます。

出現する階だけは「逃げプレイ」をすれば良いのですが、「長すぎる事」が問題なのです。

66F~79Fのミラクルチキン&ガイコツまてんも長すぎますし、クライマックスである80F~99Fも同じ敵の出現が繰り返すばかり。

せめて80Fと90Fのモンスターテーブルくらい分けて欲しいと言わざるを得ません。

原始に続く穴のモンスターテーブルは本当に飽きないほどバリエーションが豊かだったので、余計に神髄の単調さを感じました。

「これは手抜きなのではないか?」というくらい、工夫を感じませんでした。

アークドラゴンの炎も、ほとんど足踏み回復で間に合う事もあるので、ハプニングもなく面白みもなかったです。

ミラクルチキンの方が攻撃力も体力も高い強敵なのに、それよりも弱い冥王が最後にやってくる意味も分かりませんでした。

また、95F以降とかにイッテツ戦車でも来れば、もっと緊張感はあったのでしょうが、なぜそれをしなかったのか…。

ダンジョンの難易度の低さについて

神髄が6における最難易度とされていますが、原始に比べると歯ごたえがなくて物足りなかったです。(加えて、5は原始よりもさらに難しいダンジョンもあるという地獄が楽しめます。)

一応、神髄クリア後に「12種の星の石」が追加されますが、アイテム欄を圧迫したところで面白くなるとは思えませんでした。

なのでクリアした後しばらく放置していましたが、無料アプデがあったので、暇つぶしに「沈黙の神髄」だけクリアはしました。

桃まんダンジョン99Fとかは今度やってみたいですけれど、面白そうだと思うのはそれくらいですかね。

無料アップデートでは大抵のダンジョンが99Fまで遊べるようになりましたが、水増し感も否めないです。

有料コンテンツの場合だと、超・神髄がちょっと面白そうだと思いますが、そのためにだけにわざわざ購入するかは悩みます。

いずれプレイするかもしれませんが、別のゲームを購入した方がいいかもしれない、なんて思ったり。

沈黙の神髄をクリアした感想

ついでに、「沈黙の神髄」もクリアした時のキャプチャも公開します。

アイテム出現数及びマゼゴンの減少による合成もしにくく、やや難易度が上がった感じがしたのは好印象。

とりあえず初回プレイ時はこんな感じで進めていきました↓

低階層で「サビ避け」の入った神器を手に入れたと思いきや、大きな勘違い。

「サ」のマークはサトリという大誤算が発生したのです。

サトリは入れたくなかったですが、装備して気づいた時にはもう手遅れでした。

やり直そうと思いましたが、せっかくだからと運用してみる事に。

すると、意外にも「サトリ」は有能印でした。

満腹度については空腹の罠にさえ気を付けていればいいですし、適当な草でも食べていれば簡単に維持できます。

むしろ、サトリがあったおかげで食料に悩まなくて済むという新しい発見がありました。

ただし、サトリの銀封印や印剥がしだけは絶対にあってはならないので、仕方なく罠チェックをやる羽目に。

もちろん、オドロ・ミドロの出る階層は即降りで。(装備を外すと餓死する確率が上がるため。)

ロストに備えて別の「サトリ印装備」は確保しておきましたが、神経はそれなりに使いました。

31Fまでに神器「どうたぬき」を手に入れ、三方向とサビ避け、混乱が付きました。

ちょっと矢を稼いでいますが、ほぼ使う事はなかったです。

なぜなら、このあと店売りで「壁抜けの腕輪」を手に入れてしまったから!

壁抜けの腕輪を手に入れたのは今回が初めてでした。

さらに壁抜け&水グモのコンボで、ほとんどの地形を無視しまくることが可能です。(欲を言えば浮遊が欲しかった。)

サトリ印との相性は抜群で、満腹度を無視して無限に足踏み回復も出来ました。

装備の修正値は10程度と低いですが、壁抜けがあれば問題ありません。

冥王に対しては毒矢を1発打てば攻撃をしのげるレベル。

沈黙では敵の出現率が低いため、1度処理してしまえばエンカウントほぼなしで移動できます。

保存の壺は出にくかったですが、背中の壺が6個ほど手に入った(ボヨヨン壁含む)ので、ほぼ逃げ無双状態。

というわけでクリアです。

サトリがあったため、前半は割と稼ぎに集中していたため、トータルの時間は結構かかりました。

それでも神髄より3時間短縮です。

そして、まさかの1発クリア。

シレン5でも壁抜けの腕輪があってもクリアは難しかったですが、今作では敵が弱すぎるのか、腕輪が強すぎるのか…。

シレン5と6との戦略の違い

個人的に言えば、5plusを楽しんだ者としては、5をベースにして欲しかったというのが勝手な要望です。

5では陰湿なモンスターが多数いて、本当に心が折られそうになりました。

けれど、ダメージを受けないような立ち回りをするために、あらゆるアイテムを駆使して打開する、という楽しみ方にハマりました。

6では廃止されてしまいましたが「札」を制する事の面白さをまた味わいたかったです。

また、原始の終盤には恐ろしいほどの強敵が揃っていて、最終フロアで泣かされることもしばしば。

それを乗り越え、さらに難しいダンジョンが待っている地獄もまた魅力だったのです。

6においてはシステムの変更自体は別に良かったのですが、難易度は大幅にダウンしたのが残念でした。

なんといっても、ダメージを受けても基本的には問題ないのです。

足踏み回復が簡単なので、武器防具を鍛えてしまえば、あとは単純な殴り合いで事足りてしまうのです。

攻撃印も「混乱」「睡眠」「三方向」を入れればほぼ勝ち確でしょう。

白紙も出やすいので「印増やし」をしていれば、武器強化もかなり簡単です。

妖刀かまいたちも出やすく、神髄ではマゼルンもほとんどの階で出てくるので、合成も難しくありません。

「6は初心者向け」と言われればそれまでなのかもしれませんが、僕は5を「初心者」として楽しんでいました。

そもそもローグライクはマゾゲーの部類だと思っているので、初心者向けだからと言って初心者が本当に楽しいと思って遊ぶのかは疑問なのです。

超・神髄はいずれやるかもしれない

シレン6は本当に簡単だったのかは超・神髄をやってみない事にはまだ判断が付きません。

とはいえ、有料DLCで他にやりたいダンジョンも少ないので、わざわざ購入するかは微妙なところ。

もしセールなんかがあれば、その時に購入してみたいと思います。

ちなみに、シレン6は2025年1月11日時点で30万本も売り上げるという快挙を達成しているとの事。

売り上げを伸ばすという意味では初心者向けとしての作りは成功と言えるのかもしれませんね。

この調子でSteam版も売り上げれば、シレン7の開発もされるかも!?と勝手に期待しています。

実際、簡単で物足りないという印象はありますが、つまらないゲームだとは思いませんでしたからね。

というわけで、今回は以上となります。

追記:やらないと思っていた「裏神髄(星の石集めルート)」もクリアしたので感想を書きました。