FFTのオススメのアビリティの組み合わせ一覧です。
最強であるものと、簡単で使いやすい17パターンの例を、チャプター毎にご紹介します。
リマスター版である「イヴァリースクロニクルズ」にも完全対応!
ダメージ計算式はオリジナル版とエンハンスド版も同じですが、難易度によって補正がかかるので注意。
(カジュアルなら与ダメージは増え、タクティカルならば減少します。)
Contents
チャプター1(序盤)のアビリティと組み合わせ
チャプター1から簡単に可能かつ、強力で便利なアビリティの組み合わせは以下の通りです。
モンクは基本技との相性抜群

モンクは基本技「ためる」によって物理ATを上げる事で、素手の攻撃を上げる戦法が有効です。
素手でダメージ計算は、「物理AT×物理AT×(Brave/100)×格闘(1.5倍)」。
ざっくり計算すると物理AT5なら37ダメージ。
「ためる」1回でAT6になるので、56ダメージまで跳ね上がります。
さらに5回積んで物理AT10以上にすれば、なんと序盤から100以上のダメージも叩き出せるのです。
モンク「拳術」の威力も物理AT依存なので、ためるとの相性は抜群。
敵から距離を取りつつためるを使い、遠距離からの波動撃や地烈斬を使えば、序盤から無双できます。
この組み合わせは序盤から使えますが、実は終盤まで使えるほど強力です。
弓使いは精神統一と戦技を組み合わせよう

ナイトの戦技を覚えてから弓使いになると非常に効果的。
「ウェポンブレイク」で中距離から敵の装備を破壊したり、パワー、スピードブレイクにより、ステータスを下げる事が出来ます。
特に、序盤のドーターの敵ナイトや弓使いの武器を破壊すると有利に。
また、チャプター1における難敵ミルウーダやウィーグラフなどの剣を破壊する事も、攻略には重要です。
ウィーグラフは剣を破壊する事で、聖剣技を封じる事も出来ます。
この戦略はチャプター2の「ガフガリオン」やチャプター4の「メリアドール」にも有効な戦術です。
(レア武器所持なので、武器を盗んだ方がいいかもしれませんが。)
また、戦技全般の命中率は不安なので「精神統一」による補強は必要です。
黒魔導士はアイテムでサポートと両立

黒魔導士の魔法はMP依存なので、もし0になるとお荷物になりがち。
そこでアイテムの「エーテル」でいつでも回復できるようにすれば、MP切れに対応できます。
また「沈黙」のステータス異常は永続なので、一度受けてしまうと回復するのは難しい事も。
そのため沈黙を治すアイテム「やまびこ草」も常時使えると安心できます。
「アイテム投げ」をセットすれば、攻撃一辺倒ではなく、アイテムによる味方のサポートも可能。
アイテムのメリットは白魔法と違いチャージタイム不要で余計なMP消費を減らせる点です。
ダメな例としては、自身に「拳術」を付けてチャクラでの回復です。
物理ATは大きくダウンしているので、効果はかなり低いです。
シーフには時魔法で味方の強化と敵の弱体化を

シーフは前衛としてはやや物足りなく、魔法の威力も弱いです。
しかし、時魔法は完全に補助魔法なので、ステータスの低さは関係なくサポートできます。
元のMPは低いので、あまり連発は出来ませんが、ヘイストやスロウはMP8という低コストであり充分強いです。
オススメはドンブムであり、敵の動きを止めてから遠距離攻撃すれば安全に仕留められます。
チャプター2(序盤~中盤)のアビリティと組み合わせ
初級職のジョブレベルが上がり、中級職が使えるようになってからのオススメアビリティです。
魔導士には魔法詠唱短縮(ショートチャージ)が強力

魔導士や召喚士は、強い魔法ほどチャージタイムが長くなります。
そこで必須なのが時魔導士の習得するサポートアビリティ「魔法詠唱短縮」です。
習得には1000ものJPが必要になりますが、それに見合った価値は十分あり、終盤まで通用するでしょう。
風水師には補助魔法をつけよう!

白魔、時魔、陰陽師はサポート系のジョブなので、攻撃手段は少ないです。
そこで、「風水師」にジョブチェンジし、サブアビリティとして使うのがおすすめ。
MPも高いので、ガス欠にもなりにくいです。
また、「風水」は射程距離の長さと追加効果、さらにはノンチャージという高性能なので、使い勝手は非常に良いです。
剣や盾も装備できるので、攻撃力も耐久力もアップ。
ダメージ不足はチャプター2の中盤で手に入る装備品「三角帽子」や「魔術師のローブ」などで魔法ATを底上げして補えばOK。
ちなみに威力は(物理AT/2+1)×魔法ATでなので、パワーリストなども有効。
後半になれば「ルーンブレイド(二刀流で魔法AT+4)」or「イージスの盾」「ブレイザー(源氏の小手)」を装備すると、かなりの火力となります。
銃装備が出来る話術師orアイテム士は「戦技」で!

アイテム士や話術師は銃がデフォルトで装備出来ます。
最速ではムスタディオの加入するチャプター2の中盤から「ロマンダ銃」を入手可能。
8という長い射程距離からの「戦技」は弓よりも強力です。
さらに、サポートアビリティとして「精神統一」も加われば、そこそこの命中率となります。
遠距離から武器破壊などの弱体化は、想像以上に強力です。
半面、攻撃手段としては銃撃のみになるので、あくまでサポート役として使いましょう。
黒魔導士は話術の成功率が最も高い!

話術は魔法AT依存であるため、魔力の高い黒魔導士であれば成功率は基本値+10以上となります。
必中となった「おどす」を敵に3回くらい当てる事で、状態異常「チキン」を付与。
(厳密にはブレイブの値を9以下にする事)
魔法が当たりにくい場合でも、確実に相手を無力化できるので、かなり強力です。
また「ダーラボンのまね」の命中率も魔法ATとともに上昇するので、複数の相手を睡眠状態にすることも出来ます。
最強のリアクションアビリティ「MPすり替え」と「MP回復移動」のコンボ

リアクションアビリティの「MPすり替え」は、自身のHPダメージを0にできる優れモノ。
さらにMP回復移動を使えば、ノーダメージでクリアできることも珍しくありません。
集団から狙い撃ちされる場合は受けきれませんが、それ以外の場面ならチート級の性能を誇ります。
中盤から使えるものの、終盤で勝てなくなった時まで封印しておくのもありです。
もちろん魔法職ではなく、戦士職につけましょう。
チャプター3(中盤~)のアビリティと組み合わせ
中盤以降になってくると、使えるジョブも増えてくるので、さらにバリエーションも増えます。
魔導士は「引き出す」の威力が高い!

侍の「引き出す」は攻撃ではなく魔法AT依存。
そのため、魔法職が使うことで威力を発揮します。
最も魔法ATが高いのは黒魔導士ですが、攻撃手段の少ない白魔や陰陽師に付けるのも有効です。
忍者は「二刀流」で戦技が2回も発動!

戦技はやや命中率に不安がありますが、忍者の二刀流によって試行回数を倍にします。
装備ブレイク、ステータス下げを1ターンで2回使えるようにするのは単純に強力。
スピードブレイクが2回当たれば、一気に4も削れますし、パワーブレイクなら6も減少させることができます。
とはいえ、忍者は打たれ弱いので、うかつに近づいて外した時のリスクもあります。
リアクションアビリティの「見切る」「白羽取り」を覚えている場合、ケアしておきましょう。
白魔導士orシーフは「投げる」で威力UP!

投げるは素早さ依存であり、スピードに上昇補正のかかる白魔やシーフが使うと威力が上がります。
特に白魔は攻撃を補う為に、意外と投げるは有効です。
移動力がそのまま射程距離となるため、移動力+1~3や赤い靴などを装備させると良いでしょう。
まぁ、シーフについては忍者+盗むでいいような気もしますが…。
忍者こそ「ジャンプ」をさせよ!

竜騎士の使う「ジャンプ」のタイミングはスピードに依存します。
当然早ければ早い程降りてくる速度もアップするので、実は竜騎士よりも忍者こそジャンプが適任です。
その際は二刀流は発動せず、片手武器の威力とはなりますが、そこは問題ありません。
ジャンプの威力は物理AT×武器攻撃力となるので、防具の「力だすき」や「ねじり鉢巻き」とセットで使うと強いです。
後半では「シーフの帽子」も装備できるのでスピード+2となり、さらに早くなります。
どれも竜騎士では装備出来ない上、忍者の方がスピードが高いため、やはり最もジャンプに向くジョブと言えるでしょう。
しかも、武器である「鎚」は通常ランダムダメージですが、ジャンプの場合必ず最大値が出せます。
最強の鎚である「モーニングスター」を装備させた場合、ジャンプの威力は物理AT×16で固定です。
(画像のように槍装備にした場合、攻撃力が1.5倍増になるのでお好みで。)
竜騎士は「両手持ち」で槍の攻撃力が2倍に!

竜騎士でのジャンプも良いですが、槍を「両手持ち」する事により、武器威力を2倍にできます。
ジャンプよりも強いダメージが叩き出せるうえ、射程距離も2と長い。
また、ジャンプのチャージタイムの計算が苦手な場合でも、「たたかう」だけで十分となります。
そして最強の槍「ジャベリン」ならば、単純に攻撃力60に化けるというより恐ろしい武器へと変貌するのです。
ちなみに、陰陽師の武器「棒」も両手持ち可能かつ魔法AT依存なので、竜騎士同様のダメージを出す事も可能です。
画像ではガッツでのスピードアップを狙っていますが、汎用キャラなら「チャージ」にしてダメージの底上げをしてもOK。
TICならば、チャージタイムが短縮されているので+10も使えるように。
チャプター4(終盤)の最強アビリティと組み合わせ
終盤はもはやゲームバランスを崩壊させる要素が満載。
使わない方がある意味いいのかもしれない、最強の組み合わせを紹介していきましょう。
忍者+格闘+ブレイザー+ねじり鉢巻き+力だすき

言わずと知れた、最大火力の一角の組み合わせ。
終盤にかけて物理ATが伸びてくると、AT12以上にはなるでしょう。
加えてブレイザー等の攻撃補正がかる装備をすると、AT20前後は確実。
その場合ざっくり計算で一発当たり500~600になる計算なので、二刀流でさらに2倍のダメージ。
これだけで攻撃は十分となってしまうほど。
ナイトが陰陽術を使うと光と闇が両方そなわり最強に見える

ナイトは汎用キャラならば騎士剣が装備できる唯一のジョブです。
加えて二刀流からのたたかうorブレイクは非常に強力。
チャプター4で手に入る「エクスカリバー」と「セイブザクィーン」を装備すれば、永久ヘイスト・プロテス状態となります。
しかし、敵に隣接するまでは何もする事が出来ないのが弱点。
そこで陰陽術をセットすると、遠距離の敵をドンアクや沈黙唱で封じた上で攻撃する事が出来ます。
ドンアクはチャプター4の難敵であるアルテマデーモンなどにも通用する強力な状態異常です。
ローブが装備できるため、MPも確保できるのも強み。
また、陰陽術は魔法ATよりもフェイスの値が重要なので、80~90以上あると高確率で当たります。
魔導士×算術はバランス崩壊級の強さ

公式バランスブレイカーの算術。
ホーリーが有名ですが、個人的には「碑封印」や「トード」を推したいです。
味方にヒスイの腕輪や百八の数珠をつけて無効化すれば、敵を簡単に一掃出来てしまいます。
碑封印の場合、命中率にはやや難はありますが、算術の威力が減る「タクティカル」でも充分通用するのです。
とはいえ、クリアする分にはそこまでしなくてもいいので、あえて使う必要はないでしょう。
簡単すぎてもつまらないので、あくまで最終手段として残しておきたいですね。
ちなみに、算術師のジョブレベ上げの際は「踊る」を使うと便利かもしれません。
アビリティ・装備のコンボ
アビリティは使い方によってシナジーを生み出せるので、そちらも紹介しましょう。
勇猛狂符×ハメドる
陰陽術の「勇猛狂符」は相手をバーサクにする魔法です。
相手は「たたかう」しかしてこないため「ハメドる」の対象となります。
ブレイブの値が100ならば100%発動するので、なにもせずに完封する事も可能。
これもある意味最強のアビリティの組み合わせと言えるでしょう。
モンスターも「バーサク状態」であれば「たたかう」になるので、耐性持ち以外全員に有効です。
特に厄介な攻撃持ちにも「バーサク+ハメドる」で倒せるので、ぜひ狙っていきたいです。
白羽取りや見切るばかりが注目されますが、ハメドるも最強の一角だと思います。
しかも、銃を持たせれば、敵の銃攻撃もハメドる事が可能なので、バルクも簡単に完封できます。
ちなみに、沈黙状態のベリアスは「たたかう」をしてくることがあるため、こちらもハメドる事が可能。
反動○○×投石
オリジナル版では「○○セーブ」という表記でしたが、攻撃を受ける事でスピードや物理ATを上げるリアクションアビリティがあります。
弓使いや、踊り子、吟遊詩人で習得可能です。
これらを能動的に発動するために「投石」を利用すると便利。
他には魔導士系などの物理ATが弱いキャラに「地烈斬」を使わせることで、複数人を対象にする事も可能。
反動○○ではなく、竜騎士の「竜の魂」などを発動させてもいいですね。
ファイアジャorブリザジャ+フレイムorアイスシールド
フレイムシールドは炎吸収、アイスシールドは冷気を吸収します。
装備させたユニットに「ファイアジャ」をかける⇒敵陣に突っ込む、という戦法も有効です。
敵を魔法で巻き込みながらも、自身はHP回復できるので、行動を無駄にしないテクニックといえます。
魔導士にフレイムロッドや黒のローブ、百八の数珠も併用すれば、威力もさらに増えるのでより強力に。
ちなみに全員に「大地の衣」&「地烈斬で回復」も地味に使えるテクニックの1つ。
終わりに:FFTの戦略は広い!
FFTは組み合わせ次第で面白い戦術が展開できます。
そのため、記載しきれなかったものもあるとは思いますが、自分なりに考えるのも非常に楽しい所です。
出ないと思っていたリマスター版も登場したのは、ファンとして嬉しい限りです。
その嬉しさから、縛りプレイ動画なんかも作って上げているので、良かったらご覧になっていただけると幸いです。
プレイ内容は難易度タクティカルで「たたかう・攻撃魔法の禁止」です。
リアクションアビリティや戦闘不能の回復も縛っているので、そこそこの難易度となります。
というわけで今回は以上です!
























