FFTの最強とオススメのアビリティの組み合わせ一覧です。
最強であるものと、簡単で使いやすいものの2通りをチャプター毎に紹介します。
リマスター版である「イヴァリースクロニクルズ」にも完全対応!
ダメージ計算式はオリジナル版とエンハンスド版も同じですが、難易度によって補正がかかるので注意。
(カジュアルなら与ダメージは増え、タクティカルならば減少します。)
Contents
チャプター1(序盤)の最強アビリティと組み合わせ
チャプター1から可能で強力なアビリティの組み合わせは以下の通りです。
モンク「格闘」+見習い戦士「ためる」

「ためる」によって物理ATを上げる事で、素手の攻撃を上げる戦法です。
素手でダメージ計算は、「物理AT×物理AT×(Brave/100)×格闘(1.5倍)」。
ざっくり計算すると物理AT5なら37ダメージ。
「ためる」1回でAT6になるので、56ダメージまで跳ね上がります。
さらに5回積んで物理AT10以上にすれば、なんと序盤から100以上のダメージも叩き出せるのです。
モンク「拳術」の威力も物理AT依存なので、直接攻撃よりは劣りますが、確実に威力は増します。
弓使い「精神統一」+ナイト「戦技」

ナイトの戦技を覚えてから弓使いになると非常に効果的。
中距離から敵の装備を破壊したり、ステータスを下げる事が出来ます。
特に、序盤のドーターの敵ナイトや弓使いの武器を破壊すると有利に。
また、チャプター1における難敵ミルウーダやウィーグラフなどの剣を破壊する事も、攻略には重要です。
ウィーグラフは剣を破壊する事で、聖剣技を封じる事も出来ます。
この戦略はのちの「ガフガリオン」や「メリアドール」にも有効。
(レア武器所持なので、武器を盗んだ方がいいかもしれませんが。)
また、戦技全般の命中率は不安なので「精神統一」による補強は必要です。
黒魔導士+アイテム

黒魔導士の魔法はMP依存なので、もし0になるとお荷物になりがち。
そこで「エーテル」でいつでも回復できるようにすれば、MP切れに対応できます。
物理ATは大きくダウンしているので、自身に「拳術」を付けてチャクラでの回復は見込めません。
また「沈黙」のステータス異常は永続なので、一度受けてしまうと回復するのは難しいです。
そこで沈黙を治すアイテム「やまびこ草」も常時使えると安心できます。
「アイテム投げ」をセットすれば、攻撃一辺倒ではなく、アイテムによる味方のサポートも可能。
アイテムのメリットは白魔法と違いチャージタイム不要で余計なMP消費を減らる点です。
シーフ+時魔法

シーフは前衛としてはやや物足りなく、魔法の威力も弱いです。
しかし、時魔法は完全に補助魔法なので、ステータスの低さは関係なくサポートできます。
元のMPは低いので、あまり連発は出来ませんが、ヘイストやスロウはMP8という低コストであり充分強いです。
オススメはドンブムであり、敵の動きを止めてから遠距離攻撃すれば安全に仕留められます。
チャプター2(序盤~中盤)の最強アビリティと組み合わせ
初級職のジョブレベルが上がり、中級職が使えるようになってからのオススメアビリティです。
魔導士+魔法詠唱短縮(ショートチャージ)

魔導士や召喚士は、強い魔法ほどチャージタイムが長くなります。
そこで必須なのが時魔導士の習得するサポートアビリティ「魔法詠唱短縮」です。
習得には1000ものJPが必要になりますが、それに見合った価値は十分あり、終盤まで通用するでしょう。
魔導士+風水術

白魔、時魔、陰陽師はサポート系のジョブなので、攻撃手段は少ないです。
そこで、彼らには魔法ATの高さを生かした攻撃手段として「風水」がオススメ。
射程距離の長さと追加効果、さらにはノンチャージという高性能なので、使い勝手は非常に良いです。
ダメージ不足はチャプター2の中盤で手に入る装備品「魔術師の杖」や「魔術師のローブ」などで魔法ATを底上げして補えばOK。
話術師orアイテム士+戦技

アイテム士や話術師は銃がデフォルトで装備出来ます。
最速ではムスタディオの加入するチャプター2の中盤から「ロマンダ銃」を入手可能。
8という長い射程距離からの「戦技」は弓よりも強力です。
さらに、サポートアビリティとして「精神統一」も加われば、そこそこの命中率となります。
遠距離から武器破壊などの弱体化は、想像以上に強力です。
半面、攻撃手段としては銃撃のみになるので、あくまでサポート役として使いましょう。
黒魔導士+話術

話術は魔法AT依存であるため、黒魔導士であれば成功率は基本値+10以上となります。
必中となった「おどす」を敵に3回くらい当てる事で、状態異常「チキン」を付与。
(厳密にはブレイブの値を9以下にする事)
魔法が当たりにくい場合でも、確実に相手を無力化できるので、かなり強力です。
また「ダーラボンのまね」の命中率も魔法ATとともに上昇するので、複数の相手を睡眠状態にすることも出来ます。
MPすり替え+MP回復移動

リアクションアビリティの「MPすり替え」は、自身のHPダメージを0にできる優れモノ。
さらにMP回復移動を使えば、ノーダメージでクリアできることも珍しくありません。
集団から狙い撃ちされる場合は受けきれませんが、それ以外の場面ならチート級の性能を誇ります。
中盤から使えるものの、終盤で勝てなくなった時まで封印しておくのもありです。
もちろん魔法職ではなく、戦士職につけましょう。
チャプター3(中盤~)の最強アビリティと組み合わせ
中盤以降になってくると、使えるジョブも増えてくるので、さらにバリエーションも増えます。
魔導士+侍「引き出す」

侍の「引き出す」は攻撃ではなく魔法AT依存。
そのため、魔法職が使うと威力を発揮します。
最も魔法ATが高いのは黒魔導士ですが、攻撃手段の少ない白魔や陰陽師に付けるのも非常に有効です。
忍者「二刀流」+戦技

戦技はやや命中率に不安がありますが、二刀流によって試行回数を倍にします。
装備ブレイク、ステータス下げを1ターンで2回使えるようにするのは単純に強力。
スピードブレイクが2回当たれば、一気に4も削れますし、パワーブレイクなら6も減少させることができます。
とはいえ、忍者は打たれ弱いので、うかつに近づいて外した時のリスクもあります。
リアクションアビリティの「見切る」「白羽取り」を覚えている場合、ケアしておきましょう。
白魔導士orシーフ+忍者「投げる」

投げるは素早さ依存であり、スピードに上昇補正のかかる白魔やシーフと相性がいいです。
特に白魔は攻撃を補う為に、意外と投げるは有効です。
移動力がそのまま射程距離となるため、移動力+1~3や赤い靴などを装備させると良いでしょう。
まぁ、シーフについては忍者+盗むでいいような気もしますが…。
忍者+竜騎士「ジャンプ」

「ジャンプ」のタイミングはスピードに依存します。
当然、早ければ早い程、降りてくる速度もアップ。
その際は二刀流は発動せず、片手武器の威力とはなりますが、そこは問題ありません。
ジャンプの威力は物理AT×武器攻撃力となるので、防具の「力だすき」や「ねじり鉢巻き」とセットで使うと強いです。
しかも、武器である「鎚」は通常ランダムダメージですが、ジャンプの場合必ず最大値が出せます。
最強の鎚である「モーニングスター」を装備させた場合、ジャンプの威力は物理AT×16で固定です。
(画像のように槍装備にした場合、攻撃力が1.5倍増になるのでお好みで。)
竜騎士+侍「両手持ち」

竜騎士はジャンプが強いですが、槍を「両手持ち」する事により、武器威力を2倍にできます。
ジャンプよりも強いダメージが叩き出せるうえ、射程距離も2と長い。
また、ジャンプのチャージタイムの計算が苦手な場合でも、「たたかう」だけで十分となります。
そして最強の槍「ジャベリン」ならば、単純に攻撃力60というより恐ろしい武器へと変貌するのです。
ちなみに、陰陽師の武器「棒」も両手持ち可能かつ魔法AT依存なので、竜騎士同様のダメージを出す事も可能です。
チャプター4(~終盤)の最強アビリティと組み合わせ
終盤はもはやゲームバランスを崩壊させる要素が満載。
使わない方がある意味いいのかもしれない、最強の組み合わせを紹介していきましょう。
忍者+モンク「格闘」+ブレイザー+ねじり鉢巻き+力だすき

言わずと知れた、最大火力の一角の組み合わせ。
終盤にかけて物理ATが伸びてくると、AT12以上にはなるでしょう。
加えてブレイザー等の攻撃補正がかる装備をすると、AT20前後は確実。
その場合ざっくり計算で一発当たり500~600になる計算なので、二刀流でさらに2倍のダメージ。
これだけで攻撃は十分となってしまうほど。
魔導士+算術

公式バランスブレイカーの算術。
ホーリーが有名ですが、個人的には「碑封印」や「トード」を推したいです。
味方にヒスイの腕輪や百八の数珠をつけて無効化すれば、敵を簡単に一掃出来てしまいます。
碑封印の場合、命中率にはやや難はありますが、算術の威力が減る「タクティカル」でも充分通用するのです。
とはいえ、クリアする分にはそこまでしなくてもいいので、あえて使う必要はないでしょう。
簡単すぎてもつまらないので、あくまで最終手段として残しておきたいですね。
ちなみに、算術師のジョブレベ上げの際は「踊る」を使うと便利かもしれません。
アビリティ・装備のコンボ
アビリティは使い方によってシナジーを生み出せるので、そちらも紹介しましょう。
勇猛狂符×ハメドる
陰陽術の「勇猛狂符」は相手をバーサクにする魔法です。
相手は「たたかう」しかしてこないため「ハメドる」の対象となります。
ブレイブ100なら100%発動するので、なにもせずに完封する事も可能。
これもある意味最強のアビリティと言えるでしょう。
モンスターも「バーサク状態」であれば「たたかう」になるので、耐性持ち以外全員に有効です。
特に厄介な攻撃持ちにも「バーサク+ハメドる」で倒せるので、ぜひ狙っていきたいです。
ちなみに、沈黙状態のベリアスは「たたかう」をしてくることがあるため、ハメドる事が可能👇
反動○○×投石
オリジナル版では「○○セーブ」という表記でしたが、攻撃を受ける事でスピードや物理ATを上げるリアクションアビリティがあります。
弓使いや、踊り子、吟遊詩人で習得可能です。
これらを能動的に発動するために「投石」を利用すると便利。
他には魔導士系などの物理ATが弱いキャラに「地烈斬」を使わせることで、複数人を対象にする事も可能。
反動○○ではなく、竜騎士の「竜の魂」などを発動させてもいいですね。
ファイアジャorブリザジャ+フレイムorアイスシールド
フレイムシールドは炎吸収、アイスシールドは冷気を吸収します。
装備させたユニットに「ファイアジャ」をかける⇒敵陣に突っ込む、という戦法も有効です。
敵を魔法で巻き込みながらも、自身はHP回復できるので、行動を無駄にしないテクニックといえます。
魔導士にフレイムロッドや黒のローブ、百八の数珠も併用すれば、威力もさらに増えるのでより強力に。
ちなみに全員に「大地の衣」&「地烈斬で回復」も地味に使えるテクニックの1つ。
FFTの戦略は広い!
FFTは組み合わせ次第で面白い戦術が展開できます。
そのため、記載しきれなかったものもあるとは思いますが、自分なりに考えるのも非常に楽しい所です。
出ないと思っていたリマスター版も登場したのは、ファンとして嬉しい限りです。
その嬉しさから、縛りプレイ動画なんかも作って上げているので、良かったらご覧になっていただけると幸いです。
プレイ内容は難易度タクティカルで「たたかう・攻撃魔法の禁止」です。
リアクションアビリティや戦闘不能の回復も縛っているので、そこそこの難易度となります。
というわけで今回は以上です!
























