ハテナの塔はつまらない? プレイした感想・レビュー

今回はハテナの塔の1週目をクリアした感想を書きます。

(ネタバレありですので、お気を付けください)

まず結論から言うと、不満点が多かったです。

今回は結構悪く書かせていただきますので、ファンの方はブラウザバック推奨。

レビュー① 戦闘がヌルすぎる

不満点としては、まずローグライクではないという事です。

今作はローグライクという触れ込みだったので、僕は「不思議のダンジョン」のような歯ごたえのあるゲームを想像していました。

加えてカードゲームとあれば、すでに偉大な先駆者である「Slay the Spire」が存在しています。 

そうした「ローグライク」という言葉につられてゲーム性を期待していると、とんでもない肩透かしを食らいます。

なぜなら、今作にゲーム性はほとんど見られないからです。 

ローグライクではなく、「ローグライト」と言えばそれまでかもしれません。

しかし、ローグライトだったとしても、それ以前の問題です。 

まず「カードのドローがノーリスクで無限」というのが、もうゲーム性を壊しています

カード系ゲームの面白いところは、戦闘の方向性を考えたり、デッキを圧縮したり、何を切り札にするかを考える事にあると思います。

そうしたゲーム性が皆無なので、同じことを繰り返すだけの作業となりました。

しかも、カードのパターンが少ないため、コンボやシナジーによる爽快感もありません。

カードの種類はいくつかありますが、特定のカードが数枚あれば事足りてしまうのです。

剣士なら「剣・薬草(肉)・盾・松明」。

魔法なら「火・水・回復魔法」。

神技なら「指2~4枚・薬草(肉)」。

以上。

あとは、敵の行動パターンに合わせて同じカードをひたすら使い続ければOKというね。

「レアカードが引けた!」みたいな喜びもなく、ラスボスまで淡々としたものでした。

カードの向きによって効果が変わるというアイディア自体は悪くないですが「欲しい効果になるまでただ引き直すしかない」という作業を求められるのはいかがなものかと。

レビュー② 繰り返しを強要される

さらに、このゲームでは2組で最下層に降りるという事を4回も繰り返さなければならないという作りになっています。

確かに初見では「どうやって攻略すればいいか」を考えるのは少々楽しかったです。

しかし1度解いて答えが分かったパズルを、何度も何度も解かないといけないのは、かなりの苦痛でした。

一応、途中で「9Fまでスキップ」できるルートもあります。

しかしその出現も運次第で後半になる事も。

さらに、なぜか「70%の確率」という、これもまた謎の運ゲー要素が阻害してきます。

繰り返しさせることが前提なのに、なぜ面白さに対する工夫をしなかったのでしょうか。

レビュー③プレイヤーに与える苦痛の要素

とにもかくにも「作業」を強要されるこのゲーム。

そんな中で、僕がもっとも印象に残ったのは4Fを阻む「巨大な何か」がウザすぎるという点でした。

発売当初にDLしたので、攻略サイトもなく、自力で攻略するのが本当にめんどくさかったです。

攻略としては「巨人のカード」を使えばいいのですが、ほぼノーヒントで気づきにくかったです。

しかも、そのカードの選択は日ごとに1度切りで、間違えると強制的に入口まで戻されます。

そのため、本当に無駄な作業を強要され、何度も4Fまでやり直しを続けました。

せめて何かは残そうと、パン集めだけは必死にやっていました。

ところが、せっかく集めたパンは後半で子らが「すべてを食い尽くすor捧げる」というイベントが待っているという地獄…。

爽快感のある要素もないのに、イライラ要素だけはしっかりと組み込まれていました。

レビュー④ 雰囲気を楽しめない雰囲気ゲー

インタビューを見る限り元々が「総合芸術」がゴールだったらしいです。

それをローグライトに持ち込んだ結果、「ゲーム性のなさ」に繋がっているといえるのかもしれません。

確かに、ビジュアル面ではかなり惹かれる部分はあり、僕もそれで購入を決めたところはあります。

味方キャラも敵キャラも魅力的なビジュアルですし、音楽も雰囲気にぴったりで、神ゲーの予感を感じました。

しかし、肝心のキャラ同士のやり取りやイベント数が少なくて非常にがっかりしました。

これは雰囲気ゲーとしても残念な出来であり、浸れる時間があまりなかったです。

例えば、キャラクターは総勢20名で、そのうちの1週ごとに9人が選ばれるシステムです。

ところが、キャラクターの紹介等アッサリしているので「どうやって感情移入していいか分からなかったです。

戦闘中のセリフも、出かける前のセリフも、ほぼ同じことしか言わないので飽きました。

一応、ちょっとしたキャラ同士のイベントが発生するも、本当に些細な事しか起きません。

それに、相性で能力や戦略が変わるわけでもないですし。(ごく一部を除く)

しかも、数少ないイベントを見るためには、いちいち塔に入る⇒戻るを繰り返すことが求められるため、無駄な時間でしかありません。

作業を繰り返して、ようやくプロフィールを100%にしても、書かれているのは数行程度。

見返りがあまりにも少なすぎます。

ゲーム内のステータスとしての愛着度は上がりますが、プレイヤーとの乖離が生まれている気が…。

一応、愛着度を100にするとエンディングでその後が描かれるというメリットはあります。

しかし、プレイヤーとしては愛着がそれほどないキャラのエンディングは、それほどご褒美にはなりません。

また、世界観も説明はほぼなしであり、最後になって「なんとなく分かる」気がする程度。

それはそれでいいのですが、僕は塔に対して「産道」的なイメージをしてしまったので、それ以上考察する気にもなりませんでした。

つまり、雰囲気を楽しもうと思っても、楽しめそうな要素がないという感じです。

レビュー⑤「最後の1人」までの時間稼ぎについて

そして、頑張って作業した先にあるのはインタビューでネタバレされていました。

 この話のオチはプレイしていただければ分かるんですが(笑)、閉塞感の中で最後にひとりだけ残る切なさ。これがすごいんですよ。

 そして“使いやすい子“がさっさと降りていく中、最後に残るのは“微妙な感じの子”。この焦点の当て方が美しくて、無意識の中の主人公というか……。今まではふたりでやってきたことをひとりでやらなければならない。これまでの経験との勝負になりますし、本当に辛い。

参照URL:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230420a

 

「最後に残った切なさ」を味わいつつも、これまでの経験を活かして困難を乗り越える…的な。

確かにその狙いは面白いと思いました。

僕は途中で投げようかと思ったのですが、「この作者の意図を汲んでからやめよう」と思い、何となく最後までやる事にしたのです。
(そのせいでこんなレビューを書く事になってしまいました。)

しかし、やはり最後の1人になったとしても「クリアまで同じことを繰り返しだったなぁ…」という感想にしかなりませんでした。

もし、その狙いを活かすならば、バトルがもっとスリリングだったら良かったのですけれども。

というか、そもそもそんな肝心なところを発売と同時に公式でネタバレしていいんですかね…?

もっと面白くして欲しいところ

個人的にもっと面白くして欲しかった要素はいろいろあるので、僭越ながら書かせていただきます。

カードの向きを自分で変えられるようにしたい

カードの向きはランダムではなく、自分で変えられた方がいいのではないかと思いました。

例えば剣が表向きなら攻撃、下向きなら「自傷」が出来るとか。

もちろん、自傷によってアビリティが発動したりとか、何らかのシナジーが得られる要素も追加で。

盾も下向きであれば「敵の防御を下げる」といった効果が得られるとか。

魔法なども、風や水は上向きなら「属性ダメージ」で、下向きなら「素早さ回避アップ」や「回復」みたいな。

当然、無限に手札の入れ替えも廃止し、コストなどの制限も必要かと。

そうすれば悪手だったとしても「向きの入れ替え」というプレイヤーの判断によって好転させるなどのギミックが生まれるのではないかと思います。

食料の管理に危機感を持たせて欲しい

食料である「パン」も1回の冒険で溜まるので潤沢になります。

そうではなく、敵キャラにも食料を狙った攻撃があっても良かったのではないでしょうか。

いかに食料を守れるかという駆け引きがなければ、パン集めの意義が非常に薄いのです。

パンを集めて引き返すか、それとも先に進むかという選択くらい、プレイヤーにもさせてくれという感じです。

キャラクターには専用アビリティくらい用意するのが当前

せっかくキャラクターも多数いるというのに、見た目とかわずかなセリフくらいしか個性が見いだせないのも非常にガッカリポイント。

せめて、それぞれに専用アビリティくらい用意しろと思わざるを得ません。

そうでないと、本当に「同じこと」の繰り返しでしかないからです。

というか、繰り返し前提なのですから、いかに楽しませるかを考えるのであれば、キャラ毎の「戦闘の個性」を大事にした方がいいのでは。

例えば耐久は紙だけど高火力アタッカーと、盾キャラを組み合わせるとか、いくらでもやりようはあったかと思います。

そうすればキャラ同士の組み合わせも多数生まれて楽しめるはずです。

最後に残った子には、すでに踏破したキャラから1つだけ自由にアビリティがもらえる、みたいなシステムにするという事もできるわけですし。

プロフィールが100%に近いほど、より強いスキルが使えるようにするとか、そういう工夫なんていくらでも考えられるわけです。

プレイヤーを楽しませようという気概もなく、見た目や雰囲気ばかりにこだわって、中身のないゲームでしかない印象なのです。(というか、今作は”ゲーム”という言葉すら相応しくないかと。)

ハテナの塔の感想 最後に

さて最後になりますが、ここまで辛辣に描いたのは、僕が発売前から大いに期待していたからでした。

僕がこのゲームを知ったのは発売から数か月前。

雰囲気やイラストに惹かれ「インディーゲームらしく、尖っていて面白そう」と思ったからです。

導入部分とかプロモーションは本当に興味をそそられるんですよね。

 

そして発売直後に意気揚々と購入した僕。

ところが、ふたを開ければ、特に面白みもないゲームでしかありませんでした。

しつこいようですが、戦闘に重きを置くならば「slay the spire」があります。

また「Inscryption」というゲームもありますが、これはカードの面白さだけでなく、色んな意味で作り込まれている怪作でした。

そのため、僕は勝手に「期待を裏切られられた」という被害者面をし、憤りを覚えてこうして感想を書いている次第です。

せめて「ローグライク」というジャンルに抵触さえしていなければ、別に購入する事もガッカリする事はなかったかもしれないのですが。

一応、スコアタ的なモードも終えましたが、このスピード感が本編でも切り替えが出来たらありがたかったです。

制作者の方への悪意はないのですが、単純に1人のプレイヤーとしてがっかりしてしまった旨を書かせていただいた次第です。

というわけで、僕からは以上になります。

不愉快になられた方には申し訳ございませんでした。

追記。

2023年の6月23日にアップデートされたようです。

高速モードや、高難度の「HELLモード」が追加されたようです。

一応プレイはしてみましたが、当然ながら根本的なシステムは変わってはいませんでした。