僕が最初にSFC版のロマサガ2をプレイしたのは高校時代。
その難易度や不親切設計に苦悶しながらも、少しずつ達成感を得られるという、非常にやりがいのあるゲームでした。
その後も3DSでVCをプレイして、トータルのクリア回数は5,6回ほど。
リマスター版は触っていませんが、今回の「リベンジオブザセブン(ロマサガ2R)」はフルリメイクと言う事で興味を持ちました。
率直にプレイした感想としては、「クリアするのがもったいないほど面白かった」です。
難易度はノーマルでとりあえず1回クリアしたので、良かった点をつらつらと書きたいと思います。
Contents
ロマサガ2R 戦闘について
とにかく面白いと感じたのは「戦闘」でした。
オリジナル版との比較も交えつつ紹介していきます。
大剣はやはり強い!
オリジナル版同様、大剣や体術は強力でした。
ただし、従来通り同じ武器や技さえ使っていればいいというわけではありません。
今回は弱点の存在により、武器種が無駄にならなくなったからです。
例えば、大剣で弱点が突けない場合よりも、小剣で弱点を突いた時の方がダメージが上がるのです。
さらに、弱点を突く事で連携ゲージを上げていく事も重要な戦略となります。
これにより、縛りでもない限り使われなかった小剣が日の目を見るように!
しかも、大地の剣(小剣)は固有技でエリクサーも使えるため、かなり優遇されたと言えるでしょう。
逆に言えば、1つの武器に頼るのは危険になったため、武器開発も重要になりました。
各キャラに違う武器や術を割り振る必要があり、それぞれの得意武器から逆算してメンバーを選出するという思考が生まれるのです。
よって、前作のように「腕力重視で全員大剣・体術でよくね?」みたいな状況にはならず、複数の武器を持つことに意味が生まれたのは良かったです。
技について
技においても属性が分かりやすく表記されるようになりました。
例えば、小剣技の「感電衝」には風属性が付与されます。
この技を使うと、敵の弱点が小剣or風のどちらの場合でも適用されます。
つまり、属性攻撃技があれば敵の弱点を突く機会も増え、ダメージアップを狙えるのです。
オリジナル版では1度閃いただけで使わないような技もありましたが、今回は死に技はかなり減ったと言えるでしょう。
最強技1つ入れればいいのではなく、いかにバランスよく属性攻撃を入れるかが重要となったのです。
さらに、状態異常技も今作では特に重要です。
敵のHPも増えたため、一定確率でマヒにさせる「みね打ち」や先制攻撃で「スタンを狙う技」への利便性を再発見する事に。
カエル特攻やクリティカルが発動した場合は、もはや快感でしかありません。
8個しかない技スペースにどのスキルを入れるかという取捨選択が悩ましかったです。
陣形について
陣形は今作ではかなり増えました。
個人的には従来通りラピッドストリームが最強と言わざるを得なかったです。
とはいえ、オリジナル版と違って「盾の発動率がダウン」という調整がなされました。
これにより、防御をある程度捨てるというデメリットが発生したのです。
しかも、今回増えたと思ったのは「一列範囲攻撃」です。
ラピッドストリームは5人中4人が一列に並ぶため、範囲攻撃を受けるリスクが増えるのです。
そのため、安定を取るか、殲滅力を上げるかという考える余地が生まれました。
育成について
仲間もお気に入りのメンバーばかり入れればいい、というわけにはいかなくなりました。
その理由は「アビリティ」の存在があるからです。
各クラス毎に固有のアビリティが存在し、これらを取得するために戦闘回数を稼ぐ必要があるのです。
しかも、シナリオ進行とともに極意化することが出来るようになります。
誰にどのアビリティを装備させるかも考え所なのです。
また、このシステムにより、今まで使わなかったクラスもパーティに入れるメリットが生まれました。
色んなキャラを使う事で、思いがけず愛着が生まれるようになったのです。
連携について
ロマサガよりも後作品であるサガフロから生まれた要素「連携」。
これがロマサガ2Rで実装される事になりました。
連携は特にボス戦で重要となり、いかに連携ゲージをためていくかが勝利の鍵となるのです。
ただ、連携すると各キャラのターンを一気に消費する事になります。
例えば、2連携ならば2キャラ分ターンを消費するだけでよくなりますが、その分ダメージも少ないのです。
逆言えば、4,5連携ならほぼ全員が攻撃するため、防御や補助を捨てるというリスクを負うのです。
そのため、いかに万全な状態に保ち、より手数の多い連携まで持っていけるかという駆け引きがあるのです。
弱点で地味に削りつつ、一気にリスクを取って大きなリターンを得るか、という戦略性が面白さに繋がるといえるでしょう。
戦闘についての総評
戦闘面において、オリジナル版と大きく異なるのは弱点、アビリティ、連携の3点の追加要素です。
個人的にはそこが今作の肝だと思うので、僕は素直に面白いと感じました。
これまで使わなかったキャラや技に触れられたのは、今作のおかげです。
その辺りのゲームバランスは、オリジナル版を超えたのではないかと思う次第です。
さて、続いてはストーリーについても触れていきます。
ロマサガ2Rの追加イベントについて
今作は七英雄関連のエピソードがめちゃくちゃ増えました。
オリジナル版ではさらっとしか触れられず、詳しい設定はネットで調べないと分からない事が多かったです。
しかし、今作ではフルボイスで七英雄たちの過去が明かされて行きます。
まさに「リベンジオブザセブン」という副題にふさわしい内容です。
彼らのバックボーンを知る事で、戦闘に感情的な深みが生まれる事となりました。
ただ、七英雄の過去のエピソードをすべて見るためには「七英雄の記憶」というアイテムを取得する必要があるのがちょっと難点です。
オリジナル版の名言の改変もなし!
ロマサガ2と言えば、印象的なセリフも多々あります。
「はい、はい」
「流し斬りが完全にはいったのに…」
「···まさか こ う て い?」
などなど。
改変されると興ざめですが、ちゃんと原作再現されており、しっかしとボイス付きなので感動を覚えました。
ただ「アーバロン、アーバロン、うーるーわーしーの〜〜 」のセリフはあるものの、男性はジャンプしません。そこはちょっと残念。
ロマサガ2R 音楽について
音楽は説明不要で名曲ぞろいです。
中でも七英雄バトルのアレンジは最高でした。
リメイクゲームは下手に原曲をいじってしまうと、不評となる事もあります。
そのため、原曲を変える事のハードルは高いため、あまりアレンジを加えない方が安定といえるでしょう。
ところが、通常バトルもそうなのですが、七英雄バトルには新たなパートが追加されているのです。
その決断もすごいですが、個人的には原曲を超える程の盛り上がりを見せる高レベルのものだったと思います。
七英雄のエピソード+最高峰の音楽により、より一層この物語への感動を覚えました。
改めてロマンシング サ・ガ2というゲームの偉大さを再認識した次第です。
ロマサガ2Rはひどい?いやリメイクのお手本である
フルリメイクには「ひどい」という前評判はありがち。
名作ならばなおさらであり、下手なリメイクでは炎上する事もままあります。
それに、完璧なゲームなんてものは存在せず、プレイする側によって評価なんて変わるものです。
ただ、僕個人としてはリベンジオブザセブンは最高峰のリメイクであるというのが結論です。
ミンサガも最高のリメイク作品でしたが、それと同様の感動を覚えました。
今作は、期待以上の作品だったと思いますし、リメイクとして新たな要素を加えられたのも英断だったと思います。
特に、戦闘や育成における戦略性、名曲をさらに昇華させたアレンジ、ストーリーの深堀がなされた点により、リメイク版を購入する価値が非常にあったと僕は感じました。
ロマサガ2Rでちょっと気になった点
・・・とはいえ、一応オリジナル版との気になる変更点がないわけでもありません。
やはり全部手放しで褒めるのもちょっと嘘くさいので、実際に気になった点についてもいくつか触れておきたいと思います。
ダンジョン・マップ探索について
ダンジョン探索は目印があるため、ボスまでのルートを把握する事はわりと簡単です。
しかし、道中に落ちているキラキラ素材、宝箱を集めるとなると話は別です。
素材はともかく、宝箱は分かりにくい所に配置されています。
それらをもし取り逃したりすれば、武器開発及び術合成に支障が出てくるのです。
まさか、宝箱の中に合成術のレシピがあるとは思ってもみませんでした。
オリジナル版では術合成はレベルアップで取得で来るので、てっきり今作も同様だと思い込んでいました。
そのため、ダンジョン攻略の際は宝箱の取り逃しのプレッシャーに襲われながらプレイする羽目に…。
ダンジョン探索に回数の制限はないとはいえ、何度も挑まないといけないのは面倒ですからね。
せんせい探しについて
一応「せんせい」を見つけることで宝箱サーチが出来るようになります。
しかし、その「せんせい」を探すのも割と苦労するのです。
素材についてもオリジナル版ではなかっただけに「これはいるのかなぁ…?」という感じではありました。
この辺の探索要素は面白いとはあまり思わなかったです。
合成術を取り逃すとクリア不可能?
ちなみに、僕は後半は探索が面倒くさくなって、初回はクリムゾンフレアやレストレーションとかは取らずにクリアしてしまいました。
火術使いは捨て、水土術師に「光の壁」「エリクサー」「ダイアモンドダスト」の3種を主に使わせてました。
エリクサーは必須レベルであり、術レベル0でも使えるので、全員に持たせることが可能なのが幸い。
光の壁も非常に有用だったので、たまたま取得出来て良かったです。
逆に言えば、最低限の合成術が取れてなかったらクリアできなかったでしょう…。
こういう重要な要素を、なぜ宝箱に入れてしまったのか、コレガワカラナイ。
大学試験について
素材集めのためにも、大学試験をこなすことが重要なのですが、正直これも面倒でした。
オリジナル版プレイ済みならまだしも、初見勢にとっては鬼門になるのではないでしょうか。
制限時間も短く、ポーズも出来ないためかなりシビアです。
最後の方になると、合格基準が20問中18問という高難度に。
さらに厄介なのが、途中で不合格判定になったとしても、試験を途中でやめる事が出来ない点です。
不合格が決定しても、最後まで試験をA連打で終わらせなければならないのは、どうにかならなかったのか…。
地道な攻略法としては、決まった問題がランダムで繰り返し表示されるので、ひたすら正解を覚えるしかありません。
ゲーム内で本当の意味での「勉強」をさせられることになるとは思いませんでした。
一応、その見返りはちゃんと見合ったものだったのが救いと言えば救いです。
しかし、周回プレイを前提としている場合、結構苦痛要素になるかと思います。
ロード時間について
一番の問題点としては「ロード時間」についてです。
僕がプレイしたのはswitch版なのですが、とにかくロード時間は長いと感じました。
戦闘時は全く問題なくサクサク進むのですが、マップ移動の際は結構待たされます。
体感だと10秒~20秒くらいです。
PS5やsteam版なら早いとの事ですが、これじゃあまるでswitchユーザーが悪いみたいな、ひどい話じゃないですか。
ロード時間が嫌というのもあって、ダンジョン探索をするためのマップ切り替えもおっくうになった原因です。
Vita版のサガスカのロード時間もひどかったですが、switch版の緋色の野望では改善されていたというのに…。
エラーが発生したので、ソフトが終了しました
また、僕だけなのかもしれませんが、1度だけ「エラーが発生したので、ソフトが終了しました」という表示が出ました。
そのタイミングは、なんとラストダンジョンの七英雄を倒した後の暗転直後!
クリア後のデータも記録されておらず、ラスボス戦がなかったことになりました。
せっかく苦労して運もあって倒したのに、まさかのラスボスの再戦を余儀なくされました。
さすがにこれは酷いとは思いましたけど、かなりのレアケースかもしれませんね。
SFC時代のゲームならまだしも、令和の時代にこういう経験が出来たのはある意味貴重なのかもしれません。
その後、調べてみるとmicroSDではなく、switch本体にゲームデータを入れた方が良いという書き込みがあったので、その通りにする事にしました。
その後、何十戦もした後の勝利後に無事にエンディングを迎えましたが、残念柄ながら感動は薄れてしまいました。
本当に良いゲームだと思うのは変わりはないですが、ちょっとだけ苦い思い出の残る結果となりました。
そういう思いもあって、まだクリア後のストーリーをやり残してしまっているし、2週目もそのうちっていう感じです。
ロマサガ2R(リメイク) 最後に
2週目のプレイでは、1週目とは違うルートを辿りたいと思うのが人間のサガ。
僕は1週目ではカンバーランドを滅亡させ、人魚イベントも失敗し、コムルーン島を守るルートを辿りました。
なので、次にやるとしたらカンバーランドを守り、人魚も仲間にし、冥術も取得したいなと思います。
その際は難易度オリジナルにも挑戦してみたいですが、switch版である事やモチベーションの低下もあるのでいつになるかは不明です。
とはいえ、1週目では最高のゲーム体験が出来たことに間違いはないので、しばらくはその余韻に浸ろうと思います。
というわけで今回はおしまいとなります。
PS.それから数週間後にベリーハードを攻略したので、その準備などについても書いてみました。
また、その後に難易度ロマンシングのドレッドクィーンも倒したので、その記事も書いています。
良かったら読んで見て下さい。