早いもので、ポケットモンスターシリーズも25周年を過ぎたそうですね。
最近ではスカーレット・バイオレットが発売され、その人気はまだ衰えることはないようです。
僕もプレイしましたが、残念ながらドはまりする事はなく、ストーリークリアだけで満足しました。
少しだけオンライン対戦をしてみましたが、ガチ勢が多すぎて全く歯が立たなかったのです。
対戦ゲームは結構好きなのですが、やはり素人が簡単には手を出せない事を痛感します。
しかし!
そんな未熟な僕にとって、唯一「素人でもまともにオンライン対戦が出来る」ポケモンシリーズがありました。
それこそが「ピカブイ」こと「 Let’s Go! ピカチュウ&イーブイ」なのです!
…え?
やったことがない!?
それもそのはずです。
今作は不人気&マイナーであり、「いまだにやっている奴いるの!?」レベルの作品なのです…。
しかし、初代ポケモンが大好きだった僕にとって、ピカブイの対戦環境が刺さりに刺さりまくりました。
というわけで、今回は「ピカブイ」の対戦の魅力を素人ながら語っていきたいと思います。
ピカブイが不人気の理由
そもそも、なぜピカブイが不人気だったのかの考察から始めます。
まず、対戦におけるルールは超ガバガバです。
6匹対戦が固定であり、ルールは50レベルor無制限の2種類しかありません。
3vs3がないとか、初代ポケスタ以下です。
また、伝説ポケも普通に使用OKという、無法地帯でもあります。
準伝説はまあいいとしても、ミュウツー、ミュウ、メルメタル等、禁止級ポケモンも自由に使えます。
ミュウとメルメタルがとにかく強すぎる一方、入手方法は限られているため「持っているもの勝ち」という風潮なのもマイナスポイント。
さらに、「努力値」であったり「特性」や「もちもの」すらありません。
戦略や育成の自由度も減るため、既存のユーザーが遊ばない原因にもなりました。
つまり、ピカブイではこれまでシリーズが築いてきたものが「否定・逆行」された形になっているのです。
以上の理由から、ピカブイが不人気となってしまい、対戦も過疎過疎の過疎となったと考えられます。
初代好きには刺さる理由
けれど、この「時代に逆行した対戦環境」とは、言い換えれば「初代ポケモンに近い」という事になります。
まさに、今作の舞台となる「カントー地方の環境」が再現されているのです。
これはどういう事かというと、小中学生時代、初代を遊んだ事のある人間にとって「懐かしさ」を感じる仕様なのです。
「ケンタロス、スターミー、ゲンガー、フーディン、サンダース、ダグトリオ」
このパーティにハッとなる人なら分かってくれるでしょう。
このゲームでは組もうと思えばそうしたパーティも組めるのが大きな魅力なのです。
友達の家に集まり、ゲームボーイを通信ケーブルでつなぎ、ワイワイ対戦したあの頃が蘇ってきます。
当時は6vs6は当たり前でしたし、伝説ポケモン同士で戦い合わせたりと、同様のルールがそこにはありました。
しかも、ピカブイでは初代よりも多少は戦略性が生まれたり、新技も多数追加されてます。
懐かしさはあるけれど、当時とは違った対戦の面白さが味わえるというわけです。
また、面倒な努力値もなく、タマゴを厳選する必要もないのもプラス材料であり、比較的手軽にどんなポケモンでもスタメン入り出来るのも魅力です。
よって、ピカブイは「童心に帰りつつも、手頃に戦略を練れるゲーム」として懐古厨の僕に刺さるというわけです。
意外とガチ勢も多い
初代の対戦環境が好きだった人にとって、このゲームはうってつけでしょう。
実際対戦してみると、かなり手ごわい相手が多くて楽しめました。
もちろん、めちゃくちゃ過疎っているので、日本人プレイヤーはおろか、外国人さんすらいないのですが…。
ただ、いざマッチングできると予想以上に頭を使い、交代の読み合いが心地よい刺激になります。
わざわざこのゲームで対戦する以上、「選ばれし者」が遊んでいる感じです。
もちろん、現役でスカバイをプレイしている人から見れば、「ピカブイ(笑)」にはなるでしょう。
けれど、最新のゲームはとにかく「出来ることがたくさんありすぎる」ため、僕はついていけませんでした。
限られた中で、いかに工夫して状況を打開するのか、というアナクロゲームが好きな僕には、ピカブイがちょうどいいのでした。
ピカブイにおけるパーティの考察
さて、ここからは対戦の考察です。
強ポケの対策を主軸にパーティ構成を考えました。
個人的に強ポケモンだと思うのは以下の通りです。
ミュウ、ミュウツー(XY)、メルメタル、メガプテラ、フシギバナ、サンダー、メガギャラドス、カビゴン、カイリュー、アローラベトベトン、ラプラス、パルシェン、メガスピアー、スターミー
このあたりを対策すれば、割と勝率は上がりました。
以下、僕の最終パーティとワザの構成をご紹介します。
カビゴン(攻撃↑特攻↓)
のしかかり からげんき じしん じばく
フシギバナ(素早さ↑攻撃↓)
ヘドロ爆弾 メガドレイン 眠り粉 パワーウィップ
(メガ)プテラ(素早さ↑特攻↓)
じしん いわなだれ 空を飛ぶ みがわり
サンドパン(防御↑特攻↓)
じしん いわなだれ ステルスロック 剣の舞
サンダー(防御↑攻撃↓)
10万ボルト ドリルくちばし リフレクター はねやすめ
マルマイン(素早さ↑攻撃↓)
10万ボルト イカサマ ちょうはつ ミラーコート
以上の6匹です。
カビゴンの採用理由
今作でもっとも厄介なポケモンは「ミュウ」です。
仮想ミュウの技構成としては
- おにび or ねっとう
- とんぼがえり
- はねやすめ
- サイコキネシス
あたりが強力です。
アタッカーとしてのミュウは強くはなく、補助技がメインの方が強いです。
特に「はねやすめ」&「とんぼがえり」でジワジワと削ってくるのが厄介。
また、やけどやマヒを撒いて機能停止にするという役割も担う場合が多いです(体感)。
それを逆手にとってカビゴンの「からげんき」で攻略していく方法を取りました。
状態異常カビゴンならばミュウに確定2発になります。
それがなくても「のしかかり」で安定的なダメージに加え、マヒを狙えるのも強み。
ミュウ以外にもラッキーや、アローラベトベトンの「小さくなる」対策にもなります。
この「からげんき」&「のしかかり」の両方を覚えるノーマルタイプはカビゴンだけなのが唯一無二の強みかと。
他の強みとしては、メガフーディンや、特殊型ミュウツーにも交代で出せる事です。
ミュウツーYのサイキネも2~3発は耐えるので、「じばく」で致命傷を負わせることが可能。
ただし、ミュウツーYでも「かわらわり」を持っている場合があり、その際は容易に落とされるため注意。
他の技としては、対ゲンガーとして「じしん」は必須。
メルメタル等の物理耐久型を呼びやすいため、交代読みでも使用します。
ちなみに、ミュウへの対抗馬としてはアローラベトベトン、メガギャラドスが挙げられます。
しかし、どちらもミュウのおにびorでんじはで機能停止になりがちなので、採用を見送りました。
カビゴンであれば、状態異常でも安定したダメージ&メガ枠の消費を抑えられるのが大きなポイント。
対メガフーディンやスターミーなどの強力な特殊アタッカー対策も担います。
フシギバナの採用理由
必須級ポケモンの一角は、間違いなくフシギバナです。
対フシギバナの場合、同士討ちに持っていかないと詰む可能性があります。
なぜなら「ねむりごな」「やどりぎ」の2つの補助技が強力だからです。
なので、コイツの補助技を無効化するならば、やはりフシギバナ同士の対決をするしかありません。
よって対フシギバナを意識した「素早さ補正」の上がる性格を選択。
メインウェポンはもちろん「ヘドロ爆弾」。
アローラナッシーを含めた草タイプにも刺せます。
また、地面や水タイプとも戦ってもらうので「メガドレイン」も必要です。
相手が「メガギャラドス」or「メガヤドラン」エースだった場合、こちらも「メガフシギバナ」にしてメガドレインを打てば勝てます。
補助技は「眠り粉」で確定。
特に、強力な耐久・鈍足ポケであるカビゴン、メルメタル、ラッキーには当てるチャンスも多いです。
「やどりぎ」とのコンボも強いですが、カビゴンやラッキーはねむるやたまごうみで泥沼になる事があります。
そのため、最後の技は「パワーウィップ」の方が使い勝手が良いです。
(メガドレインは、対メガヤドランのために必要なので、両刀にしています。)
対アローラベトベトンを意識するならば「じしん」も有り?
プテラの採用理由
対ミュウツーXのエースはメガプテラです。
リスクはややあるものの、コイツの「そらをとぶ」が刺されば勝利は目前。
他にも厄介なフシギバナも確1できるのが強み。
ただ、メガフシギバナやメガフーディン相手なら、残念ながら確2。
(「そらをとぶ?w」とか、現在ならバカにされそうな技ですが、ピカブイでは相当強い部類に入ります。)
他の技としては「いわなだれ」で三鳥&リザードン&カイリューも攻略できます。
(対サンダー・カイリューの場合は、ステロなどの蓄積ダメージが必要。)
さらに、岩・鋼タイプへの交換読みや、メガゲンガー対策に「地震」。
最後の技としてはステロを入れたいところですが、様子見や補助技を回避するための「みがわり」の方が有用です。
対フシギバナやミュウの状態異常攻撃をかわす事が可能になります。
また、こちらの「そらをとぶ」を交代で受けられた時の保険にもなります。
(ちなみに、対メガフシギバナでも、みがわりが決まればそらをとぶ+地震で倒しきれます。)
ただし、相手が「メガギャラドスエース」だった場合は、こちらのメガ枠はフシギバナに譲りましょう。
サンドパンの採用理由
地面タイプも必須です。
強力で厄介なのが「サンダー」と「マルイマイン」。
この2体を対策するだけで違うので、やはり「地面タイプ」は入れておきたいところ。
そのため、「じしん」「いわなだれ」は必須。
また後続のメガプテラに、カイリューやサンダーの後始末をさせる場合、「ステロ」を撒く役割も担います。
ただ、相手のカイリュー・サンダーが「どくどく」「はねやすめ」で攻めてきた場合、サンドパンの火力では倒せなくなります。
そのため「剣の舞」で火力を上げると強ポケと化します。
(「どくどく」と選択ですが、ステロの代わりにまもるorみがわりを入れないと効果的ではありません。)
サンドパン以外の候補としては、「サイドン」や「ニドキング」があげられます。
火力を求めるなら、サイドンの方に分があります。
しかし、サンドパンの場合は対メガプテラの地震を確定3発まで受けられる点にあります。
(サイドンの場合はメガプテラの地震2発で落ちるので、交代読みで地震をあてられた場合、何もできません。)
また、対サイドンにしても、サンドパンの方が有利なのが主な採用理由です。
サンダーの採用理由
サンダーは「メルメタル」と水タイプ全般を対処するために採用しました。
はがねタイプを半減できるのが強みです。
最強の破壊力を誇るメルメタルのダブルパンツァーを3~4発は耐え、反撃の10万ボルトで半分近くのダメージを与えることが可能。
とはいえメルメタルは冷凍パンチを覚えている事が多いため、ほぼ同士撃ちなる事がほとんど。
しかし、サンダー1体でメルメタルを対応できるだけで、十分すぎる仕事と言えるでしょう。
また、サンダーに対してフシギバナやアローラナッシー等で受けてくる場合があるため「ドリルくちばし」があると使えます。
ただし、対地面タイプには成す術がないため、後続のサンドパンにつなげたいところ。
そのために「リフレクター」があると安定します。
他、対カビゴンやガルーラなどには「はねやすめ」とのコンボで、強気に受けられます。
ちなみに、対メルメタルとしては「ニョロボン」や「ヤドラン」を採用していたこともありました。
しかし「でんじは」持ちのメルメタルが非常に強く、「ダブルパンツァー」でまひるみハメをされると事が多かったのでやめました。
(ちなみにダブパンはサイドンですら確定1発、サンドパンも確定2発という凶悪性能です。)
ウィンディ採用も考えましたが、やはりまひがキツいのと、スターミーやラプラスへの対抗ポケモンを減らす事が懸念材料。(リザードン、ファイヤーはステロが痛いので論外。)
よって、対メルメタルにおいて、最も安定するポケモンがサンダーとなります。
マルマインの採用理由
マルマインは、ミュウツーYへ致命傷を与える役です。
なんといっても「イカサマ」が鬼強いため、必須級です。
ただ、役に立つのはそれくらいであり、後は倒しきれなかったポケモンへのダメ押し的な役でもあります。
「10万ボルト」は水タイプへのダメージソースですが、大抵確定2発なのがちょっと頼りない。
また、マルマインを起点にピクシー・アローラベトベトン・ラッキーが「ちいさくなる」などを積んでくる恐れがあります。
そのため「ちょうはつ」は必須です。
最後に一発逆転の「ミラーコート」です。
「瞑想&バリアー型ミュウ」がカビゴンでは倒せなかったため、ミラーコートで倒すしかないと考えて採用しました。
1度瞑想を積まれても、「サイキネ」を確定2発で耐えられるため、頑張って倒しましょうと言ったところです。
・・・というわけで、以上がパーティ紹介でした。
対戦してみた感想
対戦してみた感想ですが、「ミュウツー、ミュウ、メルメタル」の3体を入れられても勝てるパーティとなりました。
とはいえ、まだ検証の余地はあります。
しかし、検証するための対戦相手が本当にごく少数なので、どうしようもありませんけどね…。
シンプルながら奥が深く、まだまだ考察の余地が多いので楽しいのですが、対戦相手がいない以上、もう遊ぶ理由もなくなってきました。
かといって、今からスカバイもハードルが高いので、今後は別の対戦ゲームを探したいと思います。
というわけで以上になります。
また別の記事でお会いできると嬉しいです。